dimanche 23 mars 2014

Searbhas


Attaque10 Défense 10 Rapidité7 Potentiel2
Protection2 Vigueur10 Dégâts3

Santé 20/13/7/4
Compétences Prouesse 10 (7 pour les actions sur la durée et l'escalade), Perception 10, furtivité 7

Searbhas menaçante, prête à l'attaque.
Équivalent tri-kazélien des hyènes, les searbhas (sarcasme en irlandais) sont un peu plus petites que des hyènes tachetés mais possèdent une fourrure plus épaisse. Cette dernière est de couleur brune l'été, blanche l'hiver, avec des rayures et tâches plus sombres. Mesurant à l'âge adulte entre 1m et 1m40 et pesant entre 50 et 70kg, ces fauves chassent en petits groupes. Ils communiquent par aboiements et poussent un cri ressemblant à un rire sinistre lorsqu'elles trouvent une proie, d'où leur nom. Bien que les searbhas possèdent des griffes (non rétractibles), ils utilisent leur puissante mâchoire pour tuer, réservant leurs griffe pour grimper aux arbres. Bien que beaucoup plus malhabiles à cet exercice que les autres félidés ou les ours, cela leur permet toutefois d'atteindre des proies qui se réfugieraient dans les branches basses des arbres.

Les searbhas sont des prédateurs agressifs et opportunistes, même s'ils apprécient également les charognes ; leur puissante mâchoire brise sans difficulté les os pour atteindre la moelle qu'ils contiennent. Craintifs lorsqu'ils sont isolés, un petit groupe attaquera un homme sans éprouver de crainte. Ce sont des animaux préférant les sols meubles des forêts et des vallées plutôt que la rocaille des hautes montagnes mais peuvent se rencontrer dans toute la péninsule, et plus particulièrement en hiver lorsque le manque de proie les pousse à se rapprocher des habitations. Un groupe important et affamé représente une menace sérieuse pour toute ferme ou maison isolée mal fortifiée.

An 908 - 3 Og-mhios : la fuite, searbhas et saut

Les personnages sont réveillés par Dai qui leur impose le silence. Non loin de leur cachette ils peuvent apercevoir une patrouille brulloise en train de s'entretenir avec un groupe de trois cavaliers en armure. Bien que trop loin pour que rendre la conversation intelligible, l'échange semble pourtant animé et finalement les cavaliers obtiennent gain de cause avant que ces derniers poursuivent leur route. Les soldats ont l'air fort mécontent et partent dans une autre direction, s'éloignant de la grotte. Visiblement ce n'est pas la grande entente entre les différents corps brullois mais l'autorité semblent aller aux cavaliers en armure.

Dai s'entretient alors avec le groupe et leur propose deux alternatives : continuer vers le nord sur un terrain plus difficile et escarpé ou obliquer légèrement vers l'est et se rapprocher des terres arables. Dans la première option leur progression sera plus difficile - d'autant que leur nuit n'a pas eu l'air de beaucoup les regaillardir - mais il sera plus facile de se cacher. Dans le second cas leur progression sera plus rapide mais le risque d'être prit plus grand. Le groupe choisit donc la discrétion et s'enfonce vers le nord parmi les collines boisées. 

Adéliane tente de faire part à Sid d'un rêve qu'elle a fait durant la nuit mais pour ce dernier la demorthèn semble confuse et inintelligible : ses paroles n'ont aucun sens et les mots sont tout mélangés ! A décidément, va falloir la surveiller.

Ils esquivent à plusieurs reprises des patrouilles mais globalement avancent régulièrement. Depuis le matin Adéliane semble dans un espace second et avance davantage par automatisme que par sa propre volonté, ce qui inquiète Sid. Le groupe stresse un peu en traversant une crête dénudée et se relâche en atteignant de nouveau le couvert de la végétation.

Plus tard retentit non loin d'eux le hurlement caractéristique de plusieurs Searbhas ; ils ne semblent pas être la proie. Sid constate alors qu'Adéliane a disparu et le groupe rebrousse chemin à sa recherche, trouvant presque aussitôt sa trace. La jeune femme, comme en transe, s'est mise à suivre un feu-follet à travers la végétation. Alors qu'ils la rejoignent cette dernière chute lourdement en avant, s'affalant de ton son long sur le ventre. C'est à cet instant qu'ils aperçoivent pour la première fois les animaux : dans une clairière à une 10aine de mètres deux fauves sont déjà occupée à déchirer les chairs du cadavre d'un homme tandis qu'une troisième bête menace un enfant. Ce dernier, acculé contre un tronc d'arbre, tente tant bien que mal le prédateur presque aussi lourd que lui.

Le groupe laisse Adéliane aux soin des femmes et s'élance à l'aide du garçon. S'ensuit une mêlée confuse et Sid et Derry peine à toucher leur cible, vive et puissante. Dai parvient à en blesser une légèrement tandis qu'Arvel en atteint une avec son arc. Adéliane serre le poing autour d'un objet ramassé là et se relève. Les femmes sont surprises car le flanc de la demorthèn est rougie par le sang d'une blessure causée par un ossement affleurant le sol à l'endroit de sa chute.

En revenant à elle Adéliane aperçoit des enfants apeurés face à un danger indistinct - les traits de l'enfant semblent sortir de ses souvenirs - et s'interpose entre la menace et l'enfant.

Sur la scène d'affrontement les mercenaires et le groupe, stupéfaits, remarque Adéliane qui s'interpose entre-eux et les searbhas avant de leur ordonner de partir. Les fauves hésitent, puis s'exécutent. La demorthèn s'évanouit. 

La blessure de la jeune femme pansée, on lui découvre dans la main une pierre polie, sur lequel est gravé une rune. L'enfant dit s’appeler Aròn et que l'homme qui est en mort était Zack, son protecteur. Dai préconise de ne pas s'attarder et le groupe s'éloigne en portant Adéliane qui revient à elle peu après ; son esprit semble de nouveau clair mais ses souvenirs sont très confus. Elle marche ensuite en observant son nouvel ogham, ne reconnaissant pas le symbole ni ne sachant ou elle se l'est procuré. 

Les sons glougloutants de la Loess leur parviennent enfin alors que cette dernière semble s'écouler au fond d'une ravine de la colline qu'ils parcourent. Des cris et une alerte dans leur dos leur révèle qu'ils viennent d'être découverts ; Dai ordonne au groupe de courir et de sauter à l'eau pendant qu'ils les retiennent. Personne n'hésite et alors que les premiers échanges de coups font entendre leur voix métallique, l'eau froide et l'inconscience se referme sur les personnages, emportés par le courant.

An 908 - 2 Og-mhios : sauvés in extremis !

Nouvelle journée de labeur. En fin de mâtiné l'agitation gagne le chantier : l'entrée d'un tertre est révélée ! 

Les prisonniers sont rassemblés. Arrive un chevalier en armure sombre arborant les couleurs de Brull accompagné d'un homme dont les traits sont masqués par une robe à capuchon. Ce dernier entre sous terre et en ressorts de longues minutes plus tard, un objet emmailloté de tissus sous le bras. L'armure donne un ordre et rapidement les prisonniers sont rassemblés en petits groupes et emmenés séparément loin du camps escortés par trois gardiens.

Dans un petit bois, alors qu'on les a fait s'agenouiller, les personnages attendaient le coup de grâce lorsque leur bourreau s'effondre, terrassé par deux flèches. Aussitôt un guerrier surgit d'un buisson et abat un second gardien de sa francisque. Le dernier parvient à s'enfuir d'une dizaine de pas avant d'être terrassé par une flèche dans le dos. Leurs sauveurs s'identifient comme des membres de la troupe d'Art, mercenaires à la solde de Rualinnt et chargés d'espionner l'activité du chantier. Lorsqu'ils ont vu que les brullois faisaient place nette ils ont décidés de sauver quelques-uns de prisonniers. Cependant il leur faut faire vite car l'absence des trois gardes qu'ils viennent d'abattre ne tardera pas à se faire remarquer. 

Sid et Derry récupère en toute hâte dague, lance courte et armure de cuir clouté sur les cadavre et demandent à Dai, l'osag à la hache semblant commander les trois mercenaires, s'ils pouvaient sauver un autre groupe. Dai accepte, à condition de faire vite et que ce dernier soit proche : ils n'ont que quelques minutes. Lanto, un des deux archers du trio, est le premier à leur signaler un autre site d'exécution et tous ensemble se débarrassent rapidement des gardes avant de prendre la fuite avec les trois femmes libérées : Ceri (damathair), Elain Coinced (barde) et Alana.

Comme l'avait prévu Dai, les patrouilles ne tardent pas à quadriller le secteur mais grâce aux sens aiguisés d'Arvel, un archer mercenaire de taille moyenne aux jambes arquées, ils parviennent à s'éloigner et trouver refuge dans une grotte pour passer la nuit. Terrassés par la fatigue et les mauvais traitements, tous s'endorment bientôt d'un sommeil de plomb pendant que les mercenaires veillent sur leur sommeil. 

An 908 - 1 Og-mhios : où l'espoir s'efface

Alors qu'aux quatre coins de la péninsule les demorthèns se rassemblent pour le Tsioghair, les personnages débutent une nouvelle journée de labeur. Au cours de la matinée une altercation survient entre Fillan et un des gardes. Rudement assommé, ce dernier est ensuite emmené vers le campement des gardes, à l'abri des regards, et son partenaire de chaîne réaffecté. 

Lors de la pause de mi-journée les gardes rassemblent tous les prisonniers et le responsable des gardes leur tient un discours pour leur rappeler que toute tentative d'évasion est vaine. Durant ce temps des gardiens font avancer Blaine, Cormac et Illi et les agenouille devant lui. Le responsable clame alors que ces derniers ont élaborés un plan pour s'échappé et qu'ils devaient servir d'exemple. Sortant sa dague du fourreau il égorge les deux hommes d'un geste fluide et ferme avant de saisir fermement Illi par les cheveux pour la traîner à sa suite jusqu'à leur campement. Tous sont renvoyés au travail, sans boire ni manger.

Pleins de ressentiment et de désespoir mêlé, le groupe essaye toutefois de repérer l'ouverture dans la relève. En vain. Le soir Illi n'est toujours pas revenue et une nouvelle nuit dans la cage s'annonce particulièrement lugubre, l'espace vide laissé par leurs anciens compagnons de détention leur rappelant en permanence à quel point leur situation est mauvaise.

An 908 - 30 céitean : ou l'on parle d'évasion

Nouvelle journée de labeur.

Sid tente d'aider tant bien que mal Adéliane dont les forces déclinent à une vitesse alarmante : peu habituée à tous ces efforts, il apparaît clairement qu'elle mourra d'épuisement en une poignée de jour de ce traitement.

Tous observent attentivement les choses, à la recherche d'indices pouvant indiquer une échappatoire possible. Le soir, lors d'une discussion chuchoté, le groupe et leurs compagnons d'infortune évoquent la possibilité de s'enfuir en exploitant un intervalle entre deux relèves de gardes. Tous s'endorment déterminés.

An 908 - 29 céitean : travaux forcés

Le convoi arrive à la mi-journée à ce qui ressemble à un site d'excavation. Les personnages sont débarqués et enchaîné par deux. On leur offre enfin un repas frugal sous la forme d'un brouet insipide et on les oblige ensuite à participer au travaux. La présence des gardes est omniprésente et la surveillance scrupuleuse. A l'ouest du chantier se trouvent les cages et installation nécessaires au sommeil des prisonniers. Le campement des gardiens est quant à lui occulté par une colline. 

Nouveau brouet le soir et les personnages sont installés dans la nuit dans une grande cage en bois qu'ils partagent avec trois autres forçats (Fillan, Blaine et Cormac) ainsi qu'une prisonnière nommée Illi. Tous leur apprennent avoir été capturés par les forces brulloises alors qu'ils fuyaient l'inondation et ont été amenés ici directement. Ils sont là depuis 6 nuits et sentent leurs forces décliner de jour en jour : ils mangent à peine à leur faim et le travail est harassant. Certains ont bien essayés de se rebeller mais ils ont été aussitôt exécutés.

An 908 - 28 céitean : prisonniers !

Au lever du jour le groupe est réveillé sans ménagement par des hommes en armes. Sans avoir le temps de s'équiper ils sont amenés sur la place remplie de soldats dont ils ne reconnaissent pas les tabard (tour d'argent sur fond de sable.) Alors que les personnages sont rués de coups par la soldatesque assemblée, un gradé interrompt le passage à tabac. Ce dernier, que les soldats nomment "Keir",  leur apprend que Médoga est de nouveau une possession du baron Salud Mac Brull, conformément à son état de droit initial, et qu'ils sont désormais leurs prisonniers. Il ordonne alors qu'on les conduise au "site".

On installe les personnages, préalablement entravés par des fers, dans une cage qui occupe toute la plateforme d'un chariot et emmenés loin de Médoga, d'abord par la route puis par un chemin fraîchement tracé. Sid laisse parler son métier et retient méthodiquement différent point de repère afin de pouvoir s'orienter au besoin. Il estime assez précisément qu'ils sont conduits en direction du nord-nord-est.

Lors qu’à la mi-journée on leur apporte de l'eau, Derry s'enquiert de la possibilité pour eux de se soulager. Leurs convoyeurs lui répondent d'un rire gras, les contraignant à se soulager sur eux-même. Leur chair meurtrie, démunis de tout et presque nus, les personnages s'endorment tant bien que mal sur le sol de leur cage souillée.