dimanche 23 mars 2014

Searbhas


Attaque10 Défense 10 Rapidité7 Potentiel2
Protection2 Vigueur10 Dégâts3

Santé 20/13/7/4
Compétences Prouesse 10 (7 pour les actions sur la durée et l'escalade), Perception 10, furtivité 7

Searbhas menaçante, prête à l'attaque.
Équivalent tri-kazélien des hyènes, les searbhas (sarcasme en irlandais) sont un peu plus petites que des hyènes tachetés mais possèdent une fourrure plus épaisse. Cette dernière est de couleur brune l'été, blanche l'hiver, avec des rayures et tâches plus sombres. Mesurant à l'âge adulte entre 1m et 1m40 et pesant entre 50 et 70kg, ces fauves chassent en petits groupes. Ils communiquent par aboiements et poussent un cri ressemblant à un rire sinistre lorsqu'elles trouvent une proie, d'où leur nom. Bien que les searbhas possèdent des griffes (non rétractibles), ils utilisent leur puissante mâchoire pour tuer, réservant leurs griffe pour grimper aux arbres. Bien que beaucoup plus malhabiles à cet exercice que les autres félidés ou les ours, cela leur permet toutefois d'atteindre des proies qui se réfugieraient dans les branches basses des arbres.

Les searbhas sont des prédateurs agressifs et opportunistes, même s'ils apprécient également les charognes ; leur puissante mâchoire brise sans difficulté les os pour atteindre la moelle qu'ils contiennent. Craintifs lorsqu'ils sont isolés, un petit groupe attaquera un homme sans éprouver de crainte. Ce sont des animaux préférant les sols meubles des forêts et des vallées plutôt que la rocaille des hautes montagnes mais peuvent se rencontrer dans toute la péninsule, et plus particulièrement en hiver lorsque le manque de proie les pousse à se rapprocher des habitations. Un groupe important et affamé représente une menace sérieuse pour toute ferme ou maison isolée mal fortifiée.

An 908 - 3 Og-mhios : la fuite, searbhas et saut

Les personnages sont réveillés par Dai qui leur impose le silence. Non loin de leur cachette ils peuvent apercevoir une patrouille brulloise en train de s'entretenir avec un groupe de trois cavaliers en armure. Bien que trop loin pour que rendre la conversation intelligible, l'échange semble pourtant animé et finalement les cavaliers obtiennent gain de cause avant que ces derniers poursuivent leur route. Les soldats ont l'air fort mécontent et partent dans une autre direction, s'éloignant de la grotte. Visiblement ce n'est pas la grande entente entre les différents corps brullois mais l'autorité semblent aller aux cavaliers en armure.

Dai s'entretient alors avec le groupe et leur propose deux alternatives : continuer vers le nord sur un terrain plus difficile et escarpé ou obliquer légèrement vers l'est et se rapprocher des terres arables. Dans la première option leur progression sera plus difficile - d'autant que leur nuit n'a pas eu l'air de beaucoup les regaillardir - mais il sera plus facile de se cacher. Dans le second cas leur progression sera plus rapide mais le risque d'être prit plus grand. Le groupe choisit donc la discrétion et s'enfonce vers le nord parmi les collines boisées. 

Adéliane tente de faire part à Sid d'un rêve qu'elle a fait durant la nuit mais pour ce dernier la demorthèn semble confuse et inintelligible : ses paroles n'ont aucun sens et les mots sont tout mélangés ! A décidément, va falloir la surveiller.

Ils esquivent à plusieurs reprises des patrouilles mais globalement avancent régulièrement. Depuis le matin Adéliane semble dans un espace second et avance davantage par automatisme que par sa propre volonté, ce qui inquiète Sid. Le groupe stresse un peu en traversant une crête dénudée et se relâche en atteignant de nouveau le couvert de la végétation.

Plus tard retentit non loin d'eux le hurlement caractéristique de plusieurs Searbhas ; ils ne semblent pas être la proie. Sid constate alors qu'Adéliane a disparu et le groupe rebrousse chemin à sa recherche, trouvant presque aussitôt sa trace. La jeune femme, comme en transe, s'est mise à suivre un feu-follet à travers la végétation. Alors qu'ils la rejoignent cette dernière chute lourdement en avant, s'affalant de ton son long sur le ventre. C'est à cet instant qu'ils aperçoivent pour la première fois les animaux : dans une clairière à une 10aine de mètres deux fauves sont déjà occupée à déchirer les chairs du cadavre d'un homme tandis qu'une troisième bête menace un enfant. Ce dernier, acculé contre un tronc d'arbre, tente tant bien que mal le prédateur presque aussi lourd que lui.

Le groupe laisse Adéliane aux soin des femmes et s'élance à l'aide du garçon. S'ensuit une mêlée confuse et Sid et Derry peine à toucher leur cible, vive et puissante. Dai parvient à en blesser une légèrement tandis qu'Arvel en atteint une avec son arc. Adéliane serre le poing autour d'un objet ramassé là et se relève. Les femmes sont surprises car le flanc de la demorthèn est rougie par le sang d'une blessure causée par un ossement affleurant le sol à l'endroit de sa chute.

En revenant à elle Adéliane aperçoit des enfants apeurés face à un danger indistinct - les traits de l'enfant semblent sortir de ses souvenirs - et s'interpose entre la menace et l'enfant.

Sur la scène d'affrontement les mercenaires et le groupe, stupéfaits, remarque Adéliane qui s'interpose entre-eux et les searbhas avant de leur ordonner de partir. Les fauves hésitent, puis s'exécutent. La demorthèn s'évanouit. 

La blessure de la jeune femme pansée, on lui découvre dans la main une pierre polie, sur lequel est gravé une rune. L'enfant dit s’appeler Aròn et que l'homme qui est en mort était Zack, son protecteur. Dai préconise de ne pas s'attarder et le groupe s'éloigne en portant Adéliane qui revient à elle peu après ; son esprit semble de nouveau clair mais ses souvenirs sont très confus. Elle marche ensuite en observant son nouvel ogham, ne reconnaissant pas le symbole ni ne sachant ou elle se l'est procuré. 

Les sons glougloutants de la Loess leur parviennent enfin alors que cette dernière semble s'écouler au fond d'une ravine de la colline qu'ils parcourent. Des cris et une alerte dans leur dos leur révèle qu'ils viennent d'être découverts ; Dai ordonne au groupe de courir et de sauter à l'eau pendant qu'ils les retiennent. Personne n'hésite et alors que les premiers échanges de coups font entendre leur voix métallique, l'eau froide et l'inconscience se referme sur les personnages, emportés par le courant.

An 908 - 2 Og-mhios : sauvés in extremis !

Nouvelle journée de labeur. En fin de mâtiné l'agitation gagne le chantier : l'entrée d'un tertre est révélée ! 

Les prisonniers sont rassemblés. Arrive un chevalier en armure sombre arborant les couleurs de Brull accompagné d'un homme dont les traits sont masqués par une robe à capuchon. Ce dernier entre sous terre et en ressorts de longues minutes plus tard, un objet emmailloté de tissus sous le bras. L'armure donne un ordre et rapidement les prisonniers sont rassemblés en petits groupes et emmenés séparément loin du camps escortés par trois gardiens.

Dans un petit bois, alors qu'on les a fait s'agenouiller, les personnages attendaient le coup de grâce lorsque leur bourreau s'effondre, terrassé par deux flèches. Aussitôt un guerrier surgit d'un buisson et abat un second gardien de sa francisque. Le dernier parvient à s'enfuir d'une dizaine de pas avant d'être terrassé par une flèche dans le dos. Leurs sauveurs s'identifient comme des membres de la troupe d'Art, mercenaires à la solde de Rualinnt et chargés d'espionner l'activité du chantier. Lorsqu'ils ont vu que les brullois faisaient place nette ils ont décidés de sauver quelques-uns de prisonniers. Cependant il leur faut faire vite car l'absence des trois gardes qu'ils viennent d'abattre ne tardera pas à se faire remarquer. 

Sid et Derry récupère en toute hâte dague, lance courte et armure de cuir clouté sur les cadavre et demandent à Dai, l'osag à la hache semblant commander les trois mercenaires, s'ils pouvaient sauver un autre groupe. Dai accepte, à condition de faire vite et que ce dernier soit proche : ils n'ont que quelques minutes. Lanto, un des deux archers du trio, est le premier à leur signaler un autre site d'exécution et tous ensemble se débarrassent rapidement des gardes avant de prendre la fuite avec les trois femmes libérées : Ceri (damathair), Elain Coinced (barde) et Alana.

Comme l'avait prévu Dai, les patrouilles ne tardent pas à quadriller le secteur mais grâce aux sens aiguisés d'Arvel, un archer mercenaire de taille moyenne aux jambes arquées, ils parviennent à s'éloigner et trouver refuge dans une grotte pour passer la nuit. Terrassés par la fatigue et les mauvais traitements, tous s'endorment bientôt d'un sommeil de plomb pendant que les mercenaires veillent sur leur sommeil. 

An 908 - 1 Og-mhios : où l'espoir s'efface

Alors qu'aux quatre coins de la péninsule les demorthèns se rassemblent pour le Tsioghair, les personnages débutent une nouvelle journée de labeur. Au cours de la matinée une altercation survient entre Fillan et un des gardes. Rudement assommé, ce dernier est ensuite emmené vers le campement des gardes, à l'abri des regards, et son partenaire de chaîne réaffecté. 

Lors de la pause de mi-journée les gardes rassemblent tous les prisonniers et le responsable des gardes leur tient un discours pour leur rappeler que toute tentative d'évasion est vaine. Durant ce temps des gardiens font avancer Blaine, Cormac et Illi et les agenouille devant lui. Le responsable clame alors que ces derniers ont élaborés un plan pour s'échappé et qu'ils devaient servir d'exemple. Sortant sa dague du fourreau il égorge les deux hommes d'un geste fluide et ferme avant de saisir fermement Illi par les cheveux pour la traîner à sa suite jusqu'à leur campement. Tous sont renvoyés au travail, sans boire ni manger.

Pleins de ressentiment et de désespoir mêlé, le groupe essaye toutefois de repérer l'ouverture dans la relève. En vain. Le soir Illi n'est toujours pas revenue et une nouvelle nuit dans la cage s'annonce particulièrement lugubre, l'espace vide laissé par leurs anciens compagnons de détention leur rappelant en permanence à quel point leur situation est mauvaise.

An 908 - 30 céitean : ou l'on parle d'évasion

Nouvelle journée de labeur.

Sid tente d'aider tant bien que mal Adéliane dont les forces déclinent à une vitesse alarmante : peu habituée à tous ces efforts, il apparaît clairement qu'elle mourra d'épuisement en une poignée de jour de ce traitement.

Tous observent attentivement les choses, à la recherche d'indices pouvant indiquer une échappatoire possible. Le soir, lors d'une discussion chuchoté, le groupe et leurs compagnons d'infortune évoquent la possibilité de s'enfuir en exploitant un intervalle entre deux relèves de gardes. Tous s'endorment déterminés.

An 908 - 29 céitean : travaux forcés

Le convoi arrive à la mi-journée à ce qui ressemble à un site d'excavation. Les personnages sont débarqués et enchaîné par deux. On leur offre enfin un repas frugal sous la forme d'un brouet insipide et on les oblige ensuite à participer au travaux. La présence des gardes est omniprésente et la surveillance scrupuleuse. A l'ouest du chantier se trouvent les cages et installation nécessaires au sommeil des prisonniers. Le campement des gardiens est quant à lui occulté par une colline. 

Nouveau brouet le soir et les personnages sont installés dans la nuit dans une grande cage en bois qu'ils partagent avec trois autres forçats (Fillan, Blaine et Cormac) ainsi qu'une prisonnière nommée Illi. Tous leur apprennent avoir été capturés par les forces brulloises alors qu'ils fuyaient l'inondation et ont été amenés ici directement. Ils sont là depuis 6 nuits et sentent leurs forces décliner de jour en jour : ils mangent à peine à leur faim et le travail est harassant. Certains ont bien essayés de se rebeller mais ils ont été aussitôt exécutés.

An 908 - 28 céitean : prisonniers !

Au lever du jour le groupe est réveillé sans ménagement par des hommes en armes. Sans avoir le temps de s'équiper ils sont amenés sur la place remplie de soldats dont ils ne reconnaissent pas les tabard (tour d'argent sur fond de sable.) Alors que les personnages sont rués de coups par la soldatesque assemblée, un gradé interrompt le passage à tabac. Ce dernier, que les soldats nomment "Keir",  leur apprend que Médoga est de nouveau une possession du baron Salud Mac Brull, conformément à son état de droit initial, et qu'ils sont désormais leurs prisonniers. Il ordonne alors qu'on les conduise au "site".

On installe les personnages, préalablement entravés par des fers, dans une cage qui occupe toute la plateforme d'un chariot et emmenés loin de Médoga, d'abord par la route puis par un chemin fraîchement tracé. Sid laisse parler son métier et retient méthodiquement différent point de repère afin de pouvoir s'orienter au besoin. Il estime assez précisément qu'ils sont conduits en direction du nord-nord-est.

Lors qu’à la mi-journée on leur apporte de l'eau, Derry s'enquiert de la possibilité pour eux de se soulager. Leurs convoyeurs lui répondent d'un rire gras, les contraignant à se soulager sur eux-même. Leur chair meurtrie, démunis de tout et presque nus, les personnages s'endorment tant bien que mal sur le sol de leur cage souillée.


An 908 - 27 céitean : le cercle profané

Voyage + adéliane discute avec Ulick. La route est assez pénible. Dans l'AM ils parviennent à un zone de mésas escarpées au coeur de laquelle ils découvrent un vaste espace encaissé contenant un cercle de pierre. Certains des dolmens qui le composent portent visiblement la marque du burin, tout comme la surface de la large et lourde stèle qu'ils semblent protéger. Le groupe décide de camper là. Ulick et Adéliane entreprennent un voyage spirituel pendant que leurs compagnons ont la charge de protéger leurs enveloppe mortelles.

Alors que le nuit est tombée une étrange créature descend lentement des parois d'une caldéra voisine et s'approche agressivement du groupe : ressemblant à un entrelacs de racines, la pieuvre végétale s'approche inexorablement du groupe qui décide de prendre l'initiative. Après quelques échanges peu fructueux, Sid décide de frapper  avec une torche la créature qui s'enflamme localement, parcourue de soubresauts. Le sergent tranche un membre de la chose, qui est heureusement lente et maladroite. Derry s'éloigne et revient sur Macadhar, sa lance pointée vers le centre de la pieuvre : coup fatal. Agonisant, dans un dernier spasme la créature jette ses dernières forces dans un ultime assaut et atteint les fantassins autour d'elles. Un des soldat est lourdement atteint et est propulsé à plusieurs mètres sur un dolmen qu'il heurte lourdement. Au même moment que la créature s'embrase définitivement, les deux demorthen émergent de leur transe (eux ont affrontés des ronces aggressives) Utilisant l'ogham de soin d'Adéliane, Ulick soigne le blessé grave (crane défoncé) dont le crane semblre se remettre tout seul en place sous le regard ébahi de l'assistance (il a fait un critique =). Le reste des blessures n'est que contusions et côtes fêlées, soignées de manière classique.

Retour le lendemain à Médoga ou ils arrivent peu avant le soir. Ulick, Amnesya et la garde décident de pousser jusqu'en ville, quitte à arriver à la nuit tombée et le groupe décide de rester au village. Ils s'installent dans la maison qui leur avait été assignés et s'enfoncent dans un sommeil réparateur.

An 908 - 26 céitean (seconde partie)

Kervann lui indique que les forces qui seront allouées pour aider Médoga seront composées d'une dizaine d'hommes : deux arbalétriers, quelques piquiers et un sergent. Au vu de l'heure tardive, ils partiront le lendemain aux premières lueurs. De plus, il lui indique qu'Ulick a demandé à ce que Derry passe le voir sur la terrasse sacrée. Amnésya, une combattante reihzite récemment enrôlée par la cité, se propose de guider la jeune osfei dans cette ville qu'elle ne connaît pas. La guerrière semble porter dans son dos une lame singulière, dont la taille semble aussi longue que sa propriétaire est petite. 

Les deux jeunes femmes commencent à faire connaissance en cheminant. La terrasse sacré ressemble davantage à un parc qu'à un quartier de vie: ici les habitations sont troglodytes et l'espace est occupé par des bosquets, massifs et plans d'eau évoluant semble-t-il sans entrave. Légèrement en contrebas Derry aperçoit un quartier dont l'éclairage rougeâtre trahit la présence dans la nuit tombante. Amnésya lui indique qu'il s'agit de la terrasse du savoir ou l'on trouve les laboratoires et écoles magientistes ainsi qu'un hôpital. Elle n'a cependant pas encore eu l'occasion de s'y rendre. Dans la masure d'Ulick se trouvent également Ross, entraperçu au conseil, et un autre demorthen d'âge vénérable qu'ils présentent comme leur doyen à tous et le plus sage d'entre-eux. Les gardiens des traditions présents expliquent alors à Derry qu'ils pensent que des forces invisibles sont à l'oeuvre et lui indiquent donc qu'ils feront partis de l'expédition de secours le lendemain. Sur ce, tout le monde va prendre du repos avant la dure journée du lendemain.

--to complete--
Expédition de secours : départ aux premières lueurs, description, boernacs de monte, arrivé proche de Médoga en milieu de matinée.

Inspiration pour les boernacs de monte - patrouille militaire sur l'île brésilienne de Marajo, située dans l'embouchure du fleuve Amazone. Reportage 360° - GÉO, vu sur ARTE.TV

Secours des médogeais : Ross utilise un oghams pour apaiser les volatiles, Derry et le détachement évacuent les villageois effrayés et le reste de groupe. L'apaisement se brise et les oiseaux se jettent sur la file de queue. Le sergent et deux de ses hommes décident d'attirer l'attention sur eux => encerclés. Derry charge la nuée sur Macadhar et les soldats sont finalement évacués, l'un d'eux couvert de sang et de plumes mélées souffre de nombreuses estafilades et à perdu un oeil.

Au camp Ross est très affaibli et décide de suivre les villageois jusqu'en ville. Ulick leur indique qu'il a perçu une hostile d'un C'Maogh et pense savoir ou se situe la source. Accompagné du groupe, du sergent et de 2 soldats, il contourne l'étang de Médoga et s'enfonce vers l'ouest dans une végétation sauvage. Le soir tout le monde campe sur une hauteur. Dans le couchant des hurlements sinistres ressemblant à des ricanements se fait entendre. Bien que n'en ayant jamais vu, Sid les identifie comme appartenant à des Searbhas, prédateur chassant en meute reconnaissable à son appel caractéristique. De ce qu'on lui a raconté ils n'est poussé que lorsqu'une proie est prise en chasse. Heureusement pour eux les prédateurs semblent assez loin et s'éloigner.

vendredi 21 mars 2014

Personnage : Derry


Femme, talkéride, 19 ans, chevalier hilderin

Voies
Combativité
3
Créativité
3
Empathie
4
Raison
1
Idéal
4
Compétences
Artisanat1 Comb. C.1
Érudition1 Milieu Naturel4
Prouesses5 Relation4(+1)
Représentation2 Voyage5Équitation7(+1)
Avantage(s)Art de Combat (Cavalerie), Endurante, Intuitive
Désavantage(s)Mauvais Œil, Strabisme, Trauma (1)
Santé mentale
R. Mentale9Trauma2 OrientationIntuitive
Combat
Attaque7Défense11 Rapidité7Potentiel2
Santé19Vigueur11 Pts Surv.3

Expérience 16xp
Derry, durant la quasi-totalité de sa vie, n'a pas connu grand-chose d'ordre que la maison mère des hilderins, près d'Osta-Baille. Du plus loin qu'elle s'en souvienne, elle a toujours vécu au sein de ce si célèbre et respecté ordre de chevalerie, et a toujours aspiré à en devenir un digne membre. Ses premiers souvenir sont ceux de la présence de Woava, une robuste matrone comptant parmi les lavandières du fort, qui l'éleva et lui servir de mère jusqu'à ce que sa fille d'adoption fût capable de marcher seule. D'adoption, oui, car d'après ce qui lui a été dit, elle a été confiée bébé au soin des hilderins ; un choix curieux pour la prise en charge d'un tout jeune enfant, mais c'est là ce qu'on lui a dit, et elle n'a pas de raison de ne pas le croire. Elle n'a à vrai dire jamais beaucoup réfléchi à la question.

Son enfance ne fut pas de tout repos, mais elle sera la première à assurer qu'elle aurait bien aisément pu en connaître une pire : quasi-littéralement breithan de naissance, elle travailla dur à prouver sa valeur, ne parvenant toutefois jamais réellement à s'intégrer malgré sa présence remontant de façon si proche à sa naissance. C'est qu'il planait autour de cette enfant comme une aura défavorable, et à chaque fois qu'une guigne semblait possible, c'était sur elle que ça tombait : une épée qui casse après qu'elle l'ait nettoyée, le lit dans le recoin le plus humide du dortoir pour elle, l'osfer le plus rogue du fort en guise de mentor, etc. Il fallait bien être quelqu'un d'aussi brave que Derry pour supporter tout cela sans craquer.

Car si elle se fit remarquer pour une chose, ce fut pour sa ténacité, aussi bien physique que mentale : jamais elle ne se laissait aller ou cédait au désespoir, se relevant toujours des chutes qu'elle subissait et se battant becs et ongles pour donner le meilleur d'elle-même. Et pourtant, toujours elle paraissait vouée aux gaffes et aux accidents, s'attirant les réprimandes excédées des chevaliers les plus sévères, et la perplexité impuissante des plus indulgents. De pair avec cela venaient bien des brimades de ses camarades, car de pair avec sa malchance innée, elle est affligée de naissance d'un sévère strabisme qui en font une calamité au tir à l'arc, et un sujet de moquerie de la part de ceux qui ne manquent pas de la caricaturer comme une simple d'esprit.

Et pourtant, n'abandonnant jamais, elle finit envers et contre tout par se hisser au rang d'osfei, presque malgré ses supérieurs. Ceux-ci ne pouvaient faire autrement que reconnaître sa valeur, mais ne pouvaient s'imaginer un élément aussi instable au rang d'osfer. On essaya bien de la décourager et de l'orienter vers une carrière moins embarrassante pour l'ordre, lui fournissant des équipements de seconde main : une vieille épée pour arme, des nippes rapiécées pour vêtements, une armure de roseau (plus souvent raillée qu'appréciée au sein de la maison mère) pour armure, et un caernide usé par les ans pour monture. Qu'à cela ne tînt, Derry accepta tout cela avec une candeur désarmante et en prit soin comme si tout cet appareillage lui avait été confié par le roi Gairn en personne. Le caernide en particulier fit son bonheur, et vice-versa, car sous les attentions et la vivacité de sa maîtresse, il parut vivre une seconde jeunesse, et recouvrer de son allant, si bien qu'il se remit à exécuter des prouesses dignes de ses vertes années sous la houlette de la jeune femme qui s'avéra excellente cavalière. Enthousiasmée par le « cadeau » de ce qu'elle considérait comme un véritable vétéran parmi les équidés, elle le nomma Macadhar, « le fils d'Adhar », en référence à l'esprit primordial de l'air, vantant ainsi une célérité qu'elle semblait lui insuffler. Rien ne l'arrêtait ; c'en était rageant.

Et un beau jour, peu après qu'elle eût atteint sa dix-neuvième année, alors femme faite, il fallut bien la soumettre au rituel de l'anró. Presque de mauvaise grâce, son osfer la conduisit alors jusqu'au bois de Calhtair, et la laissa là, avec la charge de retrouver son chemin jusqu'à la maison mère. Aiguillonné par la sinistre réputation du bois, son mentor l'avait-il fait exprès, ou fut-ce là une sorte de destin mauvais qui s'accomplit ? Toujours est-il que, bien qu'étant capable de retrouver son chemin fort adroitement en temps normal, Derry se perdit au sein de cette forêt qui parut se multiplier à l'infini et mit à rude épreuve le courage de la jeune femme, laquelle puisa des forces dans son sens du courage et dans la présence de son cher Macadhar. Pendant un temps qu'elle serait bien en peine de pouvoir estimer, et en une expérience qui la secoua profondément, elle fit l'expérience des légendaires qualités de distorsion spatio-temporelles du bois de Calhtair, et lorsqu'elle finit par en sortir, les traits ravagés par la fatigue et guidant son caernide épuisé par le licol. Ce fut après une journée entière consacrée au repos qu'elle se rendit compte que, de Taol-Kaer, elle était passée en Reizh, ayant émergé des Mòr Forsair comme par enchantement.

« Je sais vraiment pas ce qui a mal tourné... » répondit-elle aux gens non moins incrédules qu'elle qui la questionnèrent.

Et maintenant, que faire ? Elle est au milieu d'un royaume qu'elle ne connaît pas, et on ne pourrait pas dire qu'elle n'a pas un sou en poche puisque c'est la précisément la somme d'argent qu'elle possède : un ridicule daol de braise... Elle pourrait faire en sorte de retourner parmi les hilderins, mais si elle est oublieuse, elle n'est pas stupide, et se doute depuis bien longtemps qu'elle n'est pas en odeur de sainteté : si on lui a donné un si piètre équipement, c'est bien pour que ça ne manque pas trop si jamais elle venait à se perdre. Le pauvre Macadhar en particulier serait passé depuis bien longtemps à la boucherie s'il n'avait pas été un animal sacré que les gens du fort se sentaient obligés de laisser aller jusqu'à la mort par vieillesse.

Y a-t-il une opportunité qui pourrait se présenter pour cette Don Quichotte Tri-Kazelienne sans attaches ?

Personnalité
Traits de caractère         Courageuse, Étourdie
Désordre État d’Équilibre (Confusion Mentale)

1m70 sec et nerveux, avec une peau matifiée par le soleil, et tannée par la vie au grand air et les travaux, Derry est une jeune femme qui n'a rien d'objectivement attirant, avec sa poitrine ridicule, ses traits enfantins taillés à la serpe, et ses yeux qui louchent bizarrement. Une broussaille pétulante de cheveux couleur paille s'épanouit d'une tête pourvu d'un nez pointu et d'une bouche rieuse à la dentition légèrement proéminente. Et pourtant, il se dégage d'elle une alacrité et une hardiesse douées de quelque chose de conquérant auxquelles peu de gens sont insensibles, et qui reflète son esprit volontaire.

La vaillance, voilà bien la première qualité de Derry, toujours prête à relever le gant et à mettre en application les principes de chevalerie qu'on lui a inculqués. Le cœur sur la main et droite dans ses bottes, l'(ex- ?) hilderin est un exemplaire rare de personne à principes. Pour autant, et malgré la réputation qu'on lui taille, ce courage ne va pas jusqu'à la sottise ou à l'inconscience, car s'il est vrai qu'elle a parfois du mal à réfléchir avant d'agir, elle est loin d'être stupide. Il est vrai cependant qu'elle est facilement dans la lune, pouvant même parfois oublier ce qu'elle est en train de faire, ce qui lui a de nombreuses fois valu d'être tancée pour inattention ou manque de concentration.

Équipement
Vêtements (tunique en lin, cape en lin, bottes, ceinture de cuir, pantalon en lin, gants de cuir, gilet de coton), Tunique et pantalon de rechange, sac-à-dos, outre, bourse, duvet, briquet à silex, kit de couture, deux torches.
Armement
Epée longue, dague, bouclier, cuirasse en roseau.
Vieux Caernide avec selle et étriers.
Richesses
1 daol de braise.
Macadhar, vieux caernide
Attaque8 Défense 12 Rapidité 9 Potentiel 1
Protection 0 Vigueur10 Dégâts2
Santé 25/15/10/5

Compétences : prouesses 10, perception 9, furtivité 6
Avantages : dévoué.
Tours : retourne à son maître, pied agile.