dimanche 23 mars 2014

Searbhas


Attaque10 Défense 10 Rapidité7 Potentiel2
Protection2 Vigueur10 Dégâts3

Santé 20/13/7/4
Compétences Prouesse 10 (7 pour les actions sur la durée et l'escalade), Perception 10, furtivité 7

Searbhas menaçante, prête à l'attaque.
Équivalent tri-kazélien des hyènes, les searbhas (sarcasme en irlandais) sont un peu plus petites que des hyènes tachetés mais possèdent une fourrure plus épaisse. Cette dernière est de couleur brune l'été, blanche l'hiver, avec des rayures et tâches plus sombres. Mesurant à l'âge adulte entre 1m et 1m40 et pesant entre 50 et 70kg, ces fauves chassent en petits groupes. Ils communiquent par aboiements et poussent un cri ressemblant à un rire sinistre lorsqu'elles trouvent une proie, d'où leur nom. Bien que les searbhas possèdent des griffes (non rétractibles), ils utilisent leur puissante mâchoire pour tuer, réservant leurs griffe pour grimper aux arbres. Bien que beaucoup plus malhabiles à cet exercice que les autres félidés ou les ours, cela leur permet toutefois d'atteindre des proies qui se réfugieraient dans les branches basses des arbres.

Les searbhas sont des prédateurs agressifs et opportunistes, même s'ils apprécient également les charognes ; leur puissante mâchoire brise sans difficulté les os pour atteindre la moelle qu'ils contiennent. Craintifs lorsqu'ils sont isolés, un petit groupe attaquera un homme sans éprouver de crainte. Ce sont des animaux préférant les sols meubles des forêts et des vallées plutôt que la rocaille des hautes montagnes mais peuvent se rencontrer dans toute la péninsule, et plus particulièrement en hiver lorsque le manque de proie les pousse à se rapprocher des habitations. Un groupe important et affamé représente une menace sérieuse pour toute ferme ou maison isolée mal fortifiée.

An 908 - 3 Og-mhios : la fuite, searbhas et saut

Les personnages sont réveillés par Dai qui leur impose le silence. Non loin de leur cachette ils peuvent apercevoir une patrouille brulloise en train de s'entretenir avec un groupe de trois cavaliers en armure. Bien que trop loin pour que rendre la conversation intelligible, l'échange semble pourtant animé et finalement les cavaliers obtiennent gain de cause avant que ces derniers poursuivent leur route. Les soldats ont l'air fort mécontent et partent dans une autre direction, s'éloignant de la grotte. Visiblement ce n'est pas la grande entente entre les différents corps brullois mais l'autorité semblent aller aux cavaliers en armure.

Dai s'entretient alors avec le groupe et leur propose deux alternatives : continuer vers le nord sur un terrain plus difficile et escarpé ou obliquer légèrement vers l'est et se rapprocher des terres arables. Dans la première option leur progression sera plus difficile - d'autant que leur nuit n'a pas eu l'air de beaucoup les regaillardir - mais il sera plus facile de se cacher. Dans le second cas leur progression sera plus rapide mais le risque d'être prit plus grand. Le groupe choisit donc la discrétion et s'enfonce vers le nord parmi les collines boisées. 

Adéliane tente de faire part à Sid d'un rêve qu'elle a fait durant la nuit mais pour ce dernier la demorthèn semble confuse et inintelligible : ses paroles n'ont aucun sens et les mots sont tout mélangés ! A décidément, va falloir la surveiller.

Ils esquivent à plusieurs reprises des patrouilles mais globalement avancent régulièrement. Depuis le matin Adéliane semble dans un espace second et avance davantage par automatisme que par sa propre volonté, ce qui inquiète Sid. Le groupe stresse un peu en traversant une crête dénudée et se relâche en atteignant de nouveau le couvert de la végétation.

Plus tard retentit non loin d'eux le hurlement caractéristique de plusieurs Searbhas ; ils ne semblent pas être la proie. Sid constate alors qu'Adéliane a disparu et le groupe rebrousse chemin à sa recherche, trouvant presque aussitôt sa trace. La jeune femme, comme en transe, s'est mise à suivre un feu-follet à travers la végétation. Alors qu'ils la rejoignent cette dernière chute lourdement en avant, s'affalant de ton son long sur le ventre. C'est à cet instant qu'ils aperçoivent pour la première fois les animaux : dans une clairière à une 10aine de mètres deux fauves sont déjà occupée à déchirer les chairs du cadavre d'un homme tandis qu'une troisième bête menace un enfant. Ce dernier, acculé contre un tronc d'arbre, tente tant bien que mal le prédateur presque aussi lourd que lui.

Le groupe laisse Adéliane aux soin des femmes et s'élance à l'aide du garçon. S'ensuit une mêlée confuse et Sid et Derry peine à toucher leur cible, vive et puissante. Dai parvient à en blesser une légèrement tandis qu'Arvel en atteint une avec son arc. Adéliane serre le poing autour d'un objet ramassé là et se relève. Les femmes sont surprises car le flanc de la demorthèn est rougie par le sang d'une blessure causée par un ossement affleurant le sol à l'endroit de sa chute.

En revenant à elle Adéliane aperçoit des enfants apeurés face à un danger indistinct - les traits de l'enfant semblent sortir de ses souvenirs - et s'interpose entre la menace et l'enfant.

Sur la scène d'affrontement les mercenaires et le groupe, stupéfaits, remarque Adéliane qui s'interpose entre-eux et les searbhas avant de leur ordonner de partir. Les fauves hésitent, puis s'exécutent. La demorthèn s'évanouit. 

La blessure de la jeune femme pansée, on lui découvre dans la main une pierre polie, sur lequel est gravé une rune. L'enfant dit s’appeler Aròn et que l'homme qui est en mort était Zack, son protecteur. Dai préconise de ne pas s'attarder et le groupe s'éloigne en portant Adéliane qui revient à elle peu après ; son esprit semble de nouveau clair mais ses souvenirs sont très confus. Elle marche ensuite en observant son nouvel ogham, ne reconnaissant pas le symbole ni ne sachant ou elle se l'est procuré. 

Les sons glougloutants de la Loess leur parviennent enfin alors que cette dernière semble s'écouler au fond d'une ravine de la colline qu'ils parcourent. Des cris et une alerte dans leur dos leur révèle qu'ils viennent d'être découverts ; Dai ordonne au groupe de courir et de sauter à l'eau pendant qu'ils les retiennent. Personne n'hésite et alors que les premiers échanges de coups font entendre leur voix métallique, l'eau froide et l'inconscience se referme sur les personnages, emportés par le courant.

An 908 - 2 Og-mhios : sauvés in extremis !

Nouvelle journée de labeur. En fin de mâtiné l'agitation gagne le chantier : l'entrée d'un tertre est révélée ! 

Les prisonniers sont rassemblés. Arrive un chevalier en armure sombre arborant les couleurs de Brull accompagné d'un homme dont les traits sont masqués par une robe à capuchon. Ce dernier entre sous terre et en ressorts de longues minutes plus tard, un objet emmailloté de tissus sous le bras. L'armure donne un ordre et rapidement les prisonniers sont rassemblés en petits groupes et emmenés séparément loin du camps escortés par trois gardiens.

Dans un petit bois, alors qu'on les a fait s'agenouiller, les personnages attendaient le coup de grâce lorsque leur bourreau s'effondre, terrassé par deux flèches. Aussitôt un guerrier surgit d'un buisson et abat un second gardien de sa francisque. Le dernier parvient à s'enfuir d'une dizaine de pas avant d'être terrassé par une flèche dans le dos. Leurs sauveurs s'identifient comme des membres de la troupe d'Art, mercenaires à la solde de Rualinnt et chargés d'espionner l'activité du chantier. Lorsqu'ils ont vu que les brullois faisaient place nette ils ont décidés de sauver quelques-uns de prisonniers. Cependant il leur faut faire vite car l'absence des trois gardes qu'ils viennent d'abattre ne tardera pas à se faire remarquer. 

Sid et Derry récupère en toute hâte dague, lance courte et armure de cuir clouté sur les cadavre et demandent à Dai, l'osag à la hache semblant commander les trois mercenaires, s'ils pouvaient sauver un autre groupe. Dai accepte, à condition de faire vite et que ce dernier soit proche : ils n'ont que quelques minutes. Lanto, un des deux archers du trio, est le premier à leur signaler un autre site d'exécution et tous ensemble se débarrassent rapidement des gardes avant de prendre la fuite avec les trois femmes libérées : Ceri (damathair), Elain Coinced (barde) et Alana.

Comme l'avait prévu Dai, les patrouilles ne tardent pas à quadriller le secteur mais grâce aux sens aiguisés d'Arvel, un archer mercenaire de taille moyenne aux jambes arquées, ils parviennent à s'éloigner et trouver refuge dans une grotte pour passer la nuit. Terrassés par la fatigue et les mauvais traitements, tous s'endorment bientôt d'un sommeil de plomb pendant que les mercenaires veillent sur leur sommeil. 

An 908 - 1 Og-mhios : où l'espoir s'efface

Alors qu'aux quatre coins de la péninsule les demorthèns se rassemblent pour le Tsioghair, les personnages débutent une nouvelle journée de labeur. Au cours de la matinée une altercation survient entre Fillan et un des gardes. Rudement assommé, ce dernier est ensuite emmené vers le campement des gardes, à l'abri des regards, et son partenaire de chaîne réaffecté. 

Lors de la pause de mi-journée les gardes rassemblent tous les prisonniers et le responsable des gardes leur tient un discours pour leur rappeler que toute tentative d'évasion est vaine. Durant ce temps des gardiens font avancer Blaine, Cormac et Illi et les agenouille devant lui. Le responsable clame alors que ces derniers ont élaborés un plan pour s'échappé et qu'ils devaient servir d'exemple. Sortant sa dague du fourreau il égorge les deux hommes d'un geste fluide et ferme avant de saisir fermement Illi par les cheveux pour la traîner à sa suite jusqu'à leur campement. Tous sont renvoyés au travail, sans boire ni manger.

Pleins de ressentiment et de désespoir mêlé, le groupe essaye toutefois de repérer l'ouverture dans la relève. En vain. Le soir Illi n'est toujours pas revenue et une nouvelle nuit dans la cage s'annonce particulièrement lugubre, l'espace vide laissé par leurs anciens compagnons de détention leur rappelant en permanence à quel point leur situation est mauvaise.

An 908 - 30 céitean : ou l'on parle d'évasion

Nouvelle journée de labeur.

Sid tente d'aider tant bien que mal Adéliane dont les forces déclinent à une vitesse alarmante : peu habituée à tous ces efforts, il apparaît clairement qu'elle mourra d'épuisement en une poignée de jour de ce traitement.

Tous observent attentivement les choses, à la recherche d'indices pouvant indiquer une échappatoire possible. Le soir, lors d'une discussion chuchoté, le groupe et leurs compagnons d'infortune évoquent la possibilité de s'enfuir en exploitant un intervalle entre deux relèves de gardes. Tous s'endorment déterminés.

An 908 - 29 céitean : travaux forcés

Le convoi arrive à la mi-journée à ce qui ressemble à un site d'excavation. Les personnages sont débarqués et enchaîné par deux. On leur offre enfin un repas frugal sous la forme d'un brouet insipide et on les oblige ensuite à participer au travaux. La présence des gardes est omniprésente et la surveillance scrupuleuse. A l'ouest du chantier se trouvent les cages et installation nécessaires au sommeil des prisonniers. Le campement des gardiens est quant à lui occulté par une colline. 

Nouveau brouet le soir et les personnages sont installés dans la nuit dans une grande cage en bois qu'ils partagent avec trois autres forçats (Fillan, Blaine et Cormac) ainsi qu'une prisonnière nommée Illi. Tous leur apprennent avoir été capturés par les forces brulloises alors qu'ils fuyaient l'inondation et ont été amenés ici directement. Ils sont là depuis 6 nuits et sentent leurs forces décliner de jour en jour : ils mangent à peine à leur faim et le travail est harassant. Certains ont bien essayés de se rebeller mais ils ont été aussitôt exécutés.

An 908 - 28 céitean : prisonniers !

Au lever du jour le groupe est réveillé sans ménagement par des hommes en armes. Sans avoir le temps de s'équiper ils sont amenés sur la place remplie de soldats dont ils ne reconnaissent pas les tabard (tour d'argent sur fond de sable.) Alors que les personnages sont rués de coups par la soldatesque assemblée, un gradé interrompt le passage à tabac. Ce dernier, que les soldats nomment "Keir",  leur apprend que Médoga est de nouveau une possession du baron Salud Mac Brull, conformément à son état de droit initial, et qu'ils sont désormais leurs prisonniers. Il ordonne alors qu'on les conduise au "site".

On installe les personnages, préalablement entravés par des fers, dans une cage qui occupe toute la plateforme d'un chariot et emmenés loin de Médoga, d'abord par la route puis par un chemin fraîchement tracé. Sid laisse parler son métier et retient méthodiquement différent point de repère afin de pouvoir s'orienter au besoin. Il estime assez précisément qu'ils sont conduits en direction du nord-nord-est.

Lors qu’à la mi-journée on leur apporte de l'eau, Derry s'enquiert de la possibilité pour eux de se soulager. Leurs convoyeurs lui répondent d'un rire gras, les contraignant à se soulager sur eux-même. Leur chair meurtrie, démunis de tout et presque nus, les personnages s'endorment tant bien que mal sur le sol de leur cage souillée.


An 908 - 27 céitean : le cercle profané

Voyage + adéliane discute avec Ulick. La route est assez pénible. Dans l'AM ils parviennent à un zone de mésas escarpées au coeur de laquelle ils découvrent un vaste espace encaissé contenant un cercle de pierre. Certains des dolmens qui le composent portent visiblement la marque du burin, tout comme la surface de la large et lourde stèle qu'ils semblent protéger. Le groupe décide de camper là. Ulick et Adéliane entreprennent un voyage spirituel pendant que leurs compagnons ont la charge de protéger leurs enveloppe mortelles.

Alors que le nuit est tombée une étrange créature descend lentement des parois d'une caldéra voisine et s'approche agressivement du groupe : ressemblant à un entrelacs de racines, la pieuvre végétale s'approche inexorablement du groupe qui décide de prendre l'initiative. Après quelques échanges peu fructueux, Sid décide de frapper  avec une torche la créature qui s'enflamme localement, parcourue de soubresauts. Le sergent tranche un membre de la chose, qui est heureusement lente et maladroite. Derry s'éloigne et revient sur Macadhar, sa lance pointée vers le centre de la pieuvre : coup fatal. Agonisant, dans un dernier spasme la créature jette ses dernières forces dans un ultime assaut et atteint les fantassins autour d'elles. Un des soldat est lourdement atteint et est propulsé à plusieurs mètres sur un dolmen qu'il heurte lourdement. Au même moment que la créature s'embrase définitivement, les deux demorthen émergent de leur transe (eux ont affrontés des ronces aggressives) Utilisant l'ogham de soin d'Adéliane, Ulick soigne le blessé grave (crane défoncé) dont le crane semblre se remettre tout seul en place sous le regard ébahi de l'assistance (il a fait un critique =). Le reste des blessures n'est que contusions et côtes fêlées, soignées de manière classique.

Retour le lendemain à Médoga ou ils arrivent peu avant le soir. Ulick, Amnesya et la garde décident de pousser jusqu'en ville, quitte à arriver à la nuit tombée et le groupe décide de rester au village. Ils s'installent dans la maison qui leur avait été assignés et s'enfoncent dans un sommeil réparateur.

An 908 - 26 céitean (seconde partie)

Kervann lui indique que les forces qui seront allouées pour aider Médoga seront composées d'une dizaine d'hommes : deux arbalétriers, quelques piquiers et un sergent. Au vu de l'heure tardive, ils partiront le lendemain aux premières lueurs. De plus, il lui indique qu'Ulick a demandé à ce que Derry passe le voir sur la terrasse sacrée. Amnésya, une combattante reihzite récemment enrôlée par la cité, se propose de guider la jeune osfei dans cette ville qu'elle ne connaît pas. La guerrière semble porter dans son dos une lame singulière, dont la taille semble aussi longue que sa propriétaire est petite. 

Les deux jeunes femmes commencent à faire connaissance en cheminant. La terrasse sacré ressemble davantage à un parc qu'à un quartier de vie: ici les habitations sont troglodytes et l'espace est occupé par des bosquets, massifs et plans d'eau évoluant semble-t-il sans entrave. Légèrement en contrebas Derry aperçoit un quartier dont l'éclairage rougeâtre trahit la présence dans la nuit tombante. Amnésya lui indique qu'il s'agit de la terrasse du savoir ou l'on trouve les laboratoires et écoles magientistes ainsi qu'un hôpital. Elle n'a cependant pas encore eu l'occasion de s'y rendre. Dans la masure d'Ulick se trouvent également Ross, entraperçu au conseil, et un autre demorthen d'âge vénérable qu'ils présentent comme leur doyen à tous et le plus sage d'entre-eux. Les gardiens des traditions présents expliquent alors à Derry qu'ils pensent que des forces invisibles sont à l'oeuvre et lui indiquent donc qu'ils feront partis de l'expédition de secours le lendemain. Sur ce, tout le monde va prendre du repos avant la dure journée du lendemain.

--to complete--
Expédition de secours : départ aux premières lueurs, description, boernacs de monte, arrivé proche de Médoga en milieu de matinée.

Inspiration pour les boernacs de monte - patrouille militaire sur l'île brésilienne de Marajo, située dans l'embouchure du fleuve Amazone. Reportage 360° - GÉO, vu sur ARTE.TV

Secours des médogeais : Ross utilise un oghams pour apaiser les volatiles, Derry et le détachement évacuent les villageois effrayés et le reste de groupe. L'apaisement se brise et les oiseaux se jettent sur la file de queue. Le sergent et deux de ses hommes décident d'attirer l'attention sur eux => encerclés. Derry charge la nuée sur Macadhar et les soldats sont finalement évacués, l'un d'eux couvert de sang et de plumes mélées souffre de nombreuses estafilades et à perdu un oeil.

Au camp Ross est très affaibli et décide de suivre les villageois jusqu'en ville. Ulick leur indique qu'il a perçu une hostile d'un C'Maogh et pense savoir ou se situe la source. Accompagné du groupe, du sergent et de 2 soldats, il contourne l'étang de Médoga et s'enfonce vers l'ouest dans une végétation sauvage. Le soir tout le monde campe sur une hauteur. Dans le couchant des hurlements sinistres ressemblant à des ricanements se fait entendre. Bien que n'en ayant jamais vu, Sid les identifie comme appartenant à des Searbhas, prédateur chassant en meute reconnaissable à son appel caractéristique. De ce qu'on lui a raconté ils n'est poussé que lorsqu'une proie est prise en chasse. Heureusement pour eux les prédateurs semblent assez loin et s'éloigner.

vendredi 21 mars 2014

Personnage : Derry


Femme, talkéride, 19 ans, chevalier hilderin

Voies
Combativité
3
Créativité
3
Empathie
4
Raison
1
Idéal
4
Compétences
Artisanat1 Comb. C.1
Érudition1 Milieu Naturel4
Prouesses5 Relation4(+1)
Représentation2 Voyage5Équitation7(+1)
Avantage(s)Art de Combat (Cavalerie), Endurante, Intuitive
Désavantage(s)Mauvais Œil, Strabisme, Trauma (1)
Santé mentale
R. Mentale9Trauma2 OrientationIntuitive
Combat
Attaque7Défense11 Rapidité7Potentiel2
Santé19Vigueur11 Pts Surv.3

Expérience 16xp
Derry, durant la quasi-totalité de sa vie, n'a pas connu grand-chose d'ordre que la maison mère des hilderins, près d'Osta-Baille. Du plus loin qu'elle s'en souvienne, elle a toujours vécu au sein de ce si célèbre et respecté ordre de chevalerie, et a toujours aspiré à en devenir un digne membre. Ses premiers souvenir sont ceux de la présence de Woava, une robuste matrone comptant parmi les lavandières du fort, qui l'éleva et lui servir de mère jusqu'à ce que sa fille d'adoption fût capable de marcher seule. D'adoption, oui, car d'après ce qui lui a été dit, elle a été confiée bébé au soin des hilderins ; un choix curieux pour la prise en charge d'un tout jeune enfant, mais c'est là ce qu'on lui a dit, et elle n'a pas de raison de ne pas le croire. Elle n'a à vrai dire jamais beaucoup réfléchi à la question.

Son enfance ne fut pas de tout repos, mais elle sera la première à assurer qu'elle aurait bien aisément pu en connaître une pire : quasi-littéralement breithan de naissance, elle travailla dur à prouver sa valeur, ne parvenant toutefois jamais réellement à s'intégrer malgré sa présence remontant de façon si proche à sa naissance. C'est qu'il planait autour de cette enfant comme une aura défavorable, et à chaque fois qu'une guigne semblait possible, c'était sur elle que ça tombait : une épée qui casse après qu'elle l'ait nettoyée, le lit dans le recoin le plus humide du dortoir pour elle, l'osfer le plus rogue du fort en guise de mentor, etc. Il fallait bien être quelqu'un d'aussi brave que Derry pour supporter tout cela sans craquer.

Car si elle se fit remarquer pour une chose, ce fut pour sa ténacité, aussi bien physique que mentale : jamais elle ne se laissait aller ou cédait au désespoir, se relevant toujours des chutes qu'elle subissait et se battant becs et ongles pour donner le meilleur d'elle-même. Et pourtant, toujours elle paraissait vouée aux gaffes et aux accidents, s'attirant les réprimandes excédées des chevaliers les plus sévères, et la perplexité impuissante des plus indulgents. De pair avec cela venaient bien des brimades de ses camarades, car de pair avec sa malchance innée, elle est affligée de naissance d'un sévère strabisme qui en font une calamité au tir à l'arc, et un sujet de moquerie de la part de ceux qui ne manquent pas de la caricaturer comme une simple d'esprit.

Et pourtant, n'abandonnant jamais, elle finit envers et contre tout par se hisser au rang d'osfei, presque malgré ses supérieurs. Ceux-ci ne pouvaient faire autrement que reconnaître sa valeur, mais ne pouvaient s'imaginer un élément aussi instable au rang d'osfer. On essaya bien de la décourager et de l'orienter vers une carrière moins embarrassante pour l'ordre, lui fournissant des équipements de seconde main : une vieille épée pour arme, des nippes rapiécées pour vêtements, une armure de roseau (plus souvent raillée qu'appréciée au sein de la maison mère) pour armure, et un caernide usé par les ans pour monture. Qu'à cela ne tînt, Derry accepta tout cela avec une candeur désarmante et en prit soin comme si tout cet appareillage lui avait été confié par le roi Gairn en personne. Le caernide en particulier fit son bonheur, et vice-versa, car sous les attentions et la vivacité de sa maîtresse, il parut vivre une seconde jeunesse, et recouvrer de son allant, si bien qu'il se remit à exécuter des prouesses dignes de ses vertes années sous la houlette de la jeune femme qui s'avéra excellente cavalière. Enthousiasmée par le « cadeau » de ce qu'elle considérait comme un véritable vétéran parmi les équidés, elle le nomma Macadhar, « le fils d'Adhar », en référence à l'esprit primordial de l'air, vantant ainsi une célérité qu'elle semblait lui insuffler. Rien ne l'arrêtait ; c'en était rageant.

Et un beau jour, peu après qu'elle eût atteint sa dix-neuvième année, alors femme faite, il fallut bien la soumettre au rituel de l'anró. Presque de mauvaise grâce, son osfer la conduisit alors jusqu'au bois de Calhtair, et la laissa là, avec la charge de retrouver son chemin jusqu'à la maison mère. Aiguillonné par la sinistre réputation du bois, son mentor l'avait-il fait exprès, ou fut-ce là une sorte de destin mauvais qui s'accomplit ? Toujours est-il que, bien qu'étant capable de retrouver son chemin fort adroitement en temps normal, Derry se perdit au sein de cette forêt qui parut se multiplier à l'infini et mit à rude épreuve le courage de la jeune femme, laquelle puisa des forces dans son sens du courage et dans la présence de son cher Macadhar. Pendant un temps qu'elle serait bien en peine de pouvoir estimer, et en une expérience qui la secoua profondément, elle fit l'expérience des légendaires qualités de distorsion spatio-temporelles du bois de Calhtair, et lorsqu'elle finit par en sortir, les traits ravagés par la fatigue et guidant son caernide épuisé par le licol. Ce fut après une journée entière consacrée au repos qu'elle se rendit compte que, de Taol-Kaer, elle était passée en Reizh, ayant émergé des Mòr Forsair comme par enchantement.

« Je sais vraiment pas ce qui a mal tourné... » répondit-elle aux gens non moins incrédules qu'elle qui la questionnèrent.

Et maintenant, que faire ? Elle est au milieu d'un royaume qu'elle ne connaît pas, et on ne pourrait pas dire qu'elle n'a pas un sou en poche puisque c'est la précisément la somme d'argent qu'elle possède : un ridicule daol de braise... Elle pourrait faire en sorte de retourner parmi les hilderins, mais si elle est oublieuse, elle n'est pas stupide, et se doute depuis bien longtemps qu'elle n'est pas en odeur de sainteté : si on lui a donné un si piètre équipement, c'est bien pour que ça ne manque pas trop si jamais elle venait à se perdre. Le pauvre Macadhar en particulier serait passé depuis bien longtemps à la boucherie s'il n'avait pas été un animal sacré que les gens du fort se sentaient obligés de laisser aller jusqu'à la mort par vieillesse.

Y a-t-il une opportunité qui pourrait se présenter pour cette Don Quichotte Tri-Kazelienne sans attaches ?

Personnalité
Traits de caractère         Courageuse, Étourdie
Désordre État d’Équilibre (Confusion Mentale)

1m70 sec et nerveux, avec une peau matifiée par le soleil, et tannée par la vie au grand air et les travaux, Derry est une jeune femme qui n'a rien d'objectivement attirant, avec sa poitrine ridicule, ses traits enfantins taillés à la serpe, et ses yeux qui louchent bizarrement. Une broussaille pétulante de cheveux couleur paille s'épanouit d'une tête pourvu d'un nez pointu et d'une bouche rieuse à la dentition légèrement proéminente. Et pourtant, il se dégage d'elle une alacrité et une hardiesse douées de quelque chose de conquérant auxquelles peu de gens sont insensibles, et qui reflète son esprit volontaire.

La vaillance, voilà bien la première qualité de Derry, toujours prête à relever le gant et à mettre en application les principes de chevalerie qu'on lui a inculqués. Le cœur sur la main et droite dans ses bottes, l'(ex- ?) hilderin est un exemplaire rare de personne à principes. Pour autant, et malgré la réputation qu'on lui taille, ce courage ne va pas jusqu'à la sottise ou à l'inconscience, car s'il est vrai qu'elle a parfois du mal à réfléchir avant d'agir, elle est loin d'être stupide. Il est vrai cependant qu'elle est facilement dans la lune, pouvant même parfois oublier ce qu'elle est en train de faire, ce qui lui a de nombreuses fois valu d'être tancée pour inattention ou manque de concentration.

Équipement
Vêtements (tunique en lin, cape en lin, bottes, ceinture de cuir, pantalon en lin, gants de cuir, gilet de coton), Tunique et pantalon de rechange, sac-à-dos, outre, bourse, duvet, briquet à silex, kit de couture, deux torches.
Armement
Epée longue, dague, bouclier, cuirasse en roseau.
Vieux Caernide avec selle et étriers.
Richesses
1 daol de braise.
Macadhar, vieux caernide
Attaque8 Défense 12 Rapidité 9 Potentiel 1
Protection 0 Vigueur10 Dégâts2
Santé 25/15/10/5

Compétences : prouesses 10, perception 9, furtivité 6
Avantages : dévoué.
Tours : retourne à son maître, pied agile.

samedi 22 février 2014

Vàsachuid


Attaque5 [10] Défense 6 [10] Rapidité5 [9] Potentiel0 [2]
Protection1 Vigueur12 Dégâts2

Santé 20/13/7/3

Compétences : prouesses 5 [10], perception 10, furtivité 8
Remarque : les valeurs entre crochets sont celles employées lorsque l'animal est immergé.

Il s'agit d'un poisson endémique de la rivière Oëss pouvant mesurer jusqu'à 2 mètres de longueur. Amphibie, il possède à la fois des branchies et un poumon vestigial lui permettant de ramper entre les différents points d'eau qu'il occupe autour de la rivière Oëss. De plus, il possède de part et d'autre de son corps fuselé deux paires de courtes nageoires articulées qui lui facilitent la locomotion lorsqu'il doit sortir de l'élément liquide. Bien que ressemblant globalement à un silure à tête de brochet, son corps n'est pas recouvert d'écailles mais d'une épaisse peau glissante. Sa mâchoire est dotée d'une grande puissance lui permettant d'arracher de grand morceaux de chair lors de l'attaque. Sa stratégie de chasse consiste donc à approcher silencieusement sous la surface de l'eau et d'en jaillir pour arracher un morceau de chair, de préférence à la gorge ou à tout autre endroit anatomiquement critique. La proie, mortellement blessée, finit par tomber non loin de là et le vàsachuid n'a plus qu'à sortir de l'eau pour terminer tranquillement son repas.

Particulièrement agile dans l'eau, il se montre toutefois maladroit sur la terre ferme et il ne peut s'y mouvoir que lentement. Immergé, en revanche, il est capable d'actions fulgurantes et même de jaillir hors de l'eau de toute sa longueur pour porter son attaque.

Il est comestible, bien que fade, et sa peau peut être tannée pour donner un cuir gras naturellement gris et imperméable. Bien que les individus de grande taille soient assez rares, les gardes chasse de Rualinnt prennent toujours soin d'éliminer les spécimens les plus dangereux. 

samedi 1 février 2014

Médoga

Médoga est petite communauté de pêcheurs lacustres et également la première que rencontre le groupe dans cette campagne. Si les informations contenues dans ces lignes sont relatives au village tel que je leur ai décrit, soyez libres de l'adapter afin de le réutiliser dans vos parties.

Médoga, donc, est un village de pêcheurs implanté sur une île située dans un étang. Deux routes y mènent : un pont couvert en bois au sud, se continuant vers des chemins et routes de terres, et un pont de pierre au nord qui mène sur la route les reliant à Ruadùn qui est large et bien entretenue. Durant leur périple le groupe arrive donc par le pont couvert et Derry emprunte la route du nord pour aller chercher des secours. 

L'île est en fait composée d'un socle rocheux et le village est installé sur la partie supérieure, une bonne dizaine de mètres au dessus des eaux et des lignes de crues. Un chemin en pente douce dont l'usage à révélé la roche sous-jacente descend des habitations vers la route principale reliant les deux ponts au reste de la péninsule. Au plus bas se trouve "la ferme" tenue par les doyens de Médoga qui y élèvent volailles (poules, oies, canards, dindes) et qui ont également la charge de l'entretient du pigeonnier communautaire. En vis-à-vis de leur maison, de l'autre côté du chemin, se trouve le verger communautaire. Les villageois n'ont pas de bétail car ne disposent pas de patûre assez vaste pour leur alimentation. Cependant ils possèdent une étable et un peu de fourrage pour les voyageurs de passage.

Plus haut on trouve le potager communautaire entretenu par Mabd, Maav & Loeg. Y pousse surtout des tubercules, des poids et de fèves dont la production peut être conservée pour la saison froide. Enfin le chemin débouche sur une place au centre de laquelle trône un chêne vénérable au pied duquel on trouve une pierre plate sur laquelle repose des offrandes. Autour se trouve les habitations des médogeais disposées vaguement en arc de cercle. Ces dernières, bien que d'aspect rustiques, semblent globalement en bon état et leurs murs de bois et torchis semblent offrir une protection satisfaisante aux rigueurs du climat. Les maisonnettes sont la plupart très simple et composées d'une pièce unique aux murs aveugles. Seuls trois maisons dénotent : la seule qui soit en pierre est devancée par une cours délimitée par une clôture en bois. Il s'agit de "la maison des Mères" ou les damathairs s'occupent des enfants. A sa droite on trouve une maison en bois possédant des fondations en pierre ; la maison de l'ansalair, le chef du village. Enfin à gauche de "la maison des Mères ont trouve une cabane disparaissant au milieu du jardin qui l'entoure. C'est là que réside le demorthèn local, au milieu d'un jardin de simples.

Derrière la hutte du demorthèn, sur le promontoire, on devine un terrain dégagé encombré de cairns et un autre espace arboré qui doit être le bois sacré ou l'ont plante les arbres chargés de guider l'âme des défunts dans leur nouveau cycle.

Pour parachever la description, un chemin mène du village en contrebas vers une roselière ou l'on trouve le lavoir, l'atelier du village, le séchoir et les étendoirs à filet ainsi que le ponton ou sont amarrés les embarcations des pêcheurs. C'est le centre névralgique de la communauté, là ou tout le labeur se concentre en dehors de la saison froide.



Médoga vit de et pour la pêche. Ses habitats vivent de ce que les étangs leur apportent et ont donc une alimentation principalement piscicole, même si du gibier d'eau s'ajoute souvent à leur ordinaire. L'excédent de pêche est fumé pour être revendu à Ruadùn ou conservé pour l'hiver. En plus de la pêche, les villageois entretiennent le plan d'eau et ont aménagés de place en place différents lieux de productions de matériaux à leur usage : bois, joncs pour la vannerie, roseraies pour les chaumes et le maintient du gibier d'eau, etc. La communauté n'est pas riche mais son emplacement en fait un endroit globalement sûr et si le labeur y est dur, on y vit globalement plutôt bien, pour peu qu'on se contente d'une vie simple.

Médoga est banneret de la comté si bien que les jeunes sont envoyés faire leur service d'ost au service du comte. La plupart du temps ces derniers restent et s'installent à Ruadùn où les opportunités sont plus nombreuses mais généralement ceux qui survivent finissent par revenir dans leur village natal, par désillusion le plus souvent.

Figures notables

  • Melteoc : il est l'ansalair de Médoga. Gravement malade, le groupe arrive dans la communauté alors qu'il est à l'article de la mort.
  • Sin : fils de Melteoc. Actuellement en service d'ost à Ruadùn au service de la comtesse Mac Cyann.
  • Asling : il est le demorthèn de Médoga et est retrouvé mort par le groupe qui ramène son corp au village.
  • Lonàn : ce jeune homme doux et aimable est le barde. Il est également homosexuel et le vit plutôt mal. Même s'il tente de le dissimuler, les médogeais ont eût tôt fait de le remarquer et cancanent à ce sujet dès que l'occasion se présente, comme par exemple lorsqu'il décide d'accompagner Fingal chercher Sin. 

Autres figures

  • Macha : villageoise, veuve et mère d'Eta, promise à Sin.
  • Shirley & Yoric : couple de pécheurs. Leurs enfants sont Conle (10 ans et ionnthen pressenti de feu Asling) et Yvine (8 ans.)
  • Wyatt & Ula : couple de  pécheurs. Leurs enfants sont Ulicia (11ans), Will (16 ans et qui effectue sont service d'ost avec Sin) et Triona (9 ans.)
  • Tomas et Rochel  : ce sont les doyens de la communauté et ont la charge de la ferme du village qui fournit à la communauté volailles et oiseaux d'eau (canards, oies, etc.)
  • Nyle & Neala. : Nyle est le fils aîné de Tomas & Rochel. Leur couple s'est révélé stérile mais Neala étant la damathair de Médoga, ils vivent continuellement en présence d'enfant ce qui atténue leur peine. Tous deux sont très impliqués par la sécurité des "petits" et se montrent très protecteurs à leur encontre.
  • Michal & Moen : Moen est la cadette de Tomas & Rochel. Tous deux sont pêcheurs et travaillent avec leurs fils Manus (grand gaillard) et Cormac (promis à une fille de Ruadùn.) Moen pratique aussi la vannerie et revend chaque année une partie de sa production dans les communautés limitrophes. Elle semble avoir un réel don dans la fabrication des nasses et ses productions se vendent très bien.
  • Mabd, Maav & Loeg : ces trois jeunes femmes célibataires vivent sous le même toit et passent leurs journées à cancaner durant leurs tâches quotidiennes consistant à l'entretient du village (menues réparations, lessive, entretient du potager et du bois sacré, etc.)  Loeg a montré un intérêt certain pour Ethan.
  • Malcom &Moira : Dernier couple de pécheurs. Ils sont parent de deux jumeaux turbulents âgés de 6 ans et nommés Ibot et Mian (6 ans.)

An 908 - 26 céitean (Première partie) : où Derry part chercher des renforts

Derry selle Macadhar et quitte Médoga sous le regard froid d'une multitude d'oiseaux. Forçant l'allure elle finit par arriver aux plaine humides qui entourent la citadelle de Ruadùn. L'activité dans les champs semble intense : les paysans semblent consolider de petites digues servant à inonder des parcelles sous quelques centimètres d'eau. A leur côté, d'autre retournent le sol et ensemencent les futures parcelles inondées. Un planteur l'informe que la comtesse leur avait demandé de redoubler d’efforts cette année pour être en mesure de faire deux récoltes. Cependant Derry n'a guère le temps de s'attarder sur ces étranges pratiques agricoles et poursuit sa route vers la citadelle.

Cette dernière finit par se dresser devant elle comme un pic fixant l'horizon. Visiblement construite sur un bloc rocheux étroit, la cité s'enroule tout autour, blottie entre ses imposantes murailles et le roc brut. Après un villlage de tentes, Derry est obligée de laisser sa monture aux écuries de la cité. Elle s'aperçoit de toute manière bien vite qu'elle n'aurait pu circuler montée dans cette place forte grouillante de monde. Alors qu'elle prend de la hauteur en remontant l'unique route principale de Ruadùn, elle surprend quelques conversations : les inondations qui l'avait bloqué dans la tour elle et les autres ont causé de grand ravages dans les régions voisines et nombreuses furent les familles obligés de fuir sur les routes. Les seigneurs voisins ont décidés de fermer leur frontières mais la comtesse à décidé d’accueillir les réfugiés, chaque jours plus nombreux. 

Derry finit par arriver à une porte ou des garde lui demandent ses intentions. Après s'être expliqué ils la laisse passer, lui signifiant de ne pas faire de grabuge car ils n'ont pas le temps de prendre de gants avec les faiseurs de trouble en ce moment. Une fois la porte passée elle se rend compte qu'il s'agit probablement du quartier riche de la cité : les échoppes semblent bien tenue et les bâtiments sont de bien meilleure facture. Elle parvient enfin à la forteresse ou un nouveau garde s'enquiert de ses intentions. Un peu sceptique il la fait patienter jusqu'à ce qu'un homme, probablement un demorthèn, vienne discuter à son tour avec la combattante. L'homme, nommé Ulick, lui demande alors de le suivre à travers un certain nombre de couloirs et escaliers sobrement meublés. Les couloirs sont drapés de tapisseries et éclairés par des torchères dotée de réflecteurs en bronze. Ils finissent devant une belle double porte, Ulick frappe et entre. 

Dans la pièce, au centre, une petite jeune femme brune portant une robe rouge dont la couleur lui sied fort mal semble discuter âprement avec une assemblée d'homme assis autour d'une table couverte de documents. Ulick prend la parole, la comtesse l'écoute. Consultant un homme en robe à sa droite, visiblement un autre demorthèn, qui acquiesce, la comtesse se tourne alors vers Derry et l'informe qu'elle a déjà fait mander Sin car ce dernier est actuellement en mission dans le nord de son territoire, sur la frontière brulloise. Elle ne peut cependant laisser les terres d'un de ses bannerets en difficulté. S'adressant à un autre homme, en armure celui-ci, elle lui ordonne de fournir à Derry un détachement pour porter assistance à Médoga. L'homme, le capitaine Kervann, chef de la garde de Ruadùn, quitte le conseil et demande à Derry de le suivre. Il la guide jusqu'aux baraquements et lui demande d'attendre là que les préparatifs soit terminés.

An 908 - 25 céitean : nouvelle attaque ! Tous dans la Maison des Mères !

Au matin, le village se réveille et le couple de doyens, Shirley et Yoric, est retrouvé mort chez eux, porte grande ouverte, les yeux dévorés et portant des blessures de becs et de griffes. 

Les villageois constatent en outre un nombre anormal d'oiseaux perchés tout autour d'eux. Pour l'instant ils se contentent de les observer mais cela rend tout le monde très nerveux. Sid essaye d'en déloger un ou deux avec des pierres mais n'obtient aucun effet tangible. Il part faire sa ronde autour de l'étang. Bien qu'il ne trouve rien de particulier, il remarque cependant que plus on s'éloigne du village et plus la concentration d'oiseaux diminue jusqu'à une normale. Derry, de son côté, décide de remonter la route du nord sur quelques distance, espérant croiser Fingal de retour avec Sin. Après deux heures de marche sans croisé âme qui vive, elle rebrousse chemin. De retour ils en font part aux autres membres du groupe.

Alors que des enfants jouent devant la maison des mères ils sont attaqués par un petit groupe d'oiseaux et aussitôt protégés par Neala qui les reconduit à l'intérieur. Les volatiles s'agitant partout, les villageois ne tardent pas à venir s'y réfugier aussi. Au dehors la furie semble prendre de l'ampleur et cette fois les oiseaux grattent aux portes et volets. Les médogeais ont peur, Loeg cherche du réconfort auprès d'Ethan. Derry prend un air confiant de facade et tente d'apaiser les familles mais s'y prend tellement maladroitement (fumble :p) que leur détresse s’accroît. Les discussions vont bon train et on essaye de trouver des solutions. Derry annonce que dès le lendemain elle prendra son caernide et ira demander assistance à la comtesse. 

De son côté Adéliane s'isole pour méditer et tenter de contacter les esprits alentours. Après y avoir consacré sa nuit elle parvient cependant à percevoir qu'un C'Maogh est à l'oeuvre ici mais la jeune femme est quasiment certaine qu'il ne s'agit pas de Ruahta. Les traits tirés, elle en fait part aux autres avant de s'enfoncer dans un sommeil réparateur.

An 908 - 24 céitean : nouvelle inhumation et premières attaques des oiseaux

Au matin la mort de l'ansalair Melteoc est annoncée par une Macha éprouvée. Une nouvelle journée débute avec un programme similaire à la veille. Les poules refusent toujours de s'alimenter, les canards ne sont pas rentrés cette nuit, de même que les pigeons, ce qui inquiète le vieux couple. Sid décide d'aller nager un peu, sous le regard appréciateur de trois jeunes filles dissimulées dans les roseaux. 

La mise sous pierre se déroule comme la veille mais alors que la mise en terre de la jeune pousse s'achève, l'assemblée est attaquée par une nuée d'oiseaux. Les PJ ordonnent à tous de se regrouper dans la maison des mères ou tout le monde finit par se réfugier au prix de quelques blessures superficielles. Les villageois sont choqués, d'autant plus que la nuée ne semble pas vouloir cesser sa vindicte à l'extérieur. Les volets sont fermés et tous attendent l'accalmie qui finit par s'installer. Décision est prise qu'en cas de nouvelle attaque tout le monde devait venir se réfugier dans la maison des damathaírs. 

Trois chocs mous sur la porte font sursauter le rassemblement. Prudent, Sid et Derry vont ouvrir la porte et découvrent les cadavres de trois oiseaux étant apparemment venus se fracasser sur la porte.Au dehors il n'y a plus trace d'oiseaux et chacun part se calfeutrer chez soi, l'ambiance n'étant pas à la fête ce soir. Derry et Sid décident de faire une patrouille autour du village alors que le soir tombe et ne détectent rien d'anormal. Le pigeonnier est toujours vide, aucune trace des canards, le grain des poules n'a pas bougé et Macadhar ne semble pas plus nerveux. Sid décide qu'il partira dès le lendemain faire le tour de l’étang à la recherche d'indice sur ce qu'il se passe.

An 908 - 23 céitean : funérailles à Médoga

Dès le lendemain matin, alors que la brume matinale ne s'est pas encore dissipée sur le village de Médoga, Fingal et le barde Lònan partent par le pont du nord vers la cité de la comtesse afin de trouver et faire revenir Sin. Les jeunes du village font des remarques déplacées quant à la sexualité du barde et sont aussitôt rabroués. Le village s'en retourne alors à leur labeur, prévoyant de revenir pour l'enterrement de l'après-midi.

Sid demande à Derry si elle consentirait à faire quelques passes d'armes avec lui, ce qu'elle accepte. Alors qu'Adeliane s'occupe des préparatifs de l'inhumation d'Asling, assistée par le tout jeune Conle dispensé d'étude ce jour particulier, arrive Shirley se tenant la main. Elle explique que ses poules l'ont agressées alors qu'elle tentait de ramasser les œufs. Le groupe se rend à la ferme et y retrouve Yoric qui s'enquiert de la santé de sa femme. Il explique aux personnages que les volailles ne semblent plus s'alimenter et n'ont pas touché au grain. Après les avoir observés, les aventuriers ne leur trouve pas d'attitude anormale en dehors d'une agressivité si on les approche de trop près. En retournant vers le centre du village ils font un crochet par le pigeonnier qui est vide en dehors des quelques oiseaux encagés (servant pour donner l'alerte). Macadhar, le caernide de l'hilderine, semble un peu plus nerveux qu'à l'accoutumée, mais guère.

Tout le monde revient donc pour le début d'après-midi sans fait notable à raconter en dehors des pécheurs, fort amusés par la chute à l'eau de Manus, déséquilibré par l'attaque d'un cygne. La mise sous pierre est solennelle et la mise en terre de l’arbrisseau dans le bois sacré fort triste. La vue du petit Conle en larme et les mains pleine de terre était en effet des plus touchante.

Le soir est consacré à un banquet qui est l'occasion pour le groupe de faire plus ample connaissance avec les habitants de Médoga. Mebd, Maav et Loeg font le tour des hommes du groupe mais seule Loeg et ses traits lourds semble s'attarder auprès d'Ethan. Sont évoqués au court du repas le changement de ban de Médoga de la baronnie de Brull au profit de la comté de Rualinnt au sortir de la Guerre du Temple ainsi qu'une légende sur un soit disant peuple du fleuve. Le repas se termine assez tôt et tout le monde va se coucher.

An 908 - 22 céitean : décrue et arrivée à Médoga

La décrue finie le groupe décide d'un commun accord de ramener Karl à sa caravane et partent donc vers le nord dans un terrain très lourd, utilisant Macadhar pour porter un Karl très faible. En milieu d'après-midi le groupe effraie un groupe d'oiseaux et découvrent deux cadavres : leurs positions semblent indiquer un duel, renforcé par les blessures de leurs dagues encore visibles. Un des morts, qu'Adéliane reconnaît comme ayant été un demorthèn à des petits rien, serre fermement dans une de ses mains un hexelcis encore lié à une chaîne brisée. Une marque autour de la gorge du second homme semble indiquer que le symbole religieux a été arraché de son cou pour le demorthèn.

Le groupe continue sa route et parvient au village de pêcheurs de Médoga. S'annonçant, une femme nommée Macha s'assure de leurs intentions et les guide vers la maison de l'ansalair : l'odeur et l'état de ce dernier indique qu'il est extrêmement malade, à l'article de la mort. Alors qu'elle leur annonce que leur demorthèn est parti renouveller ses remèdes au matin, le groupe se souvient des deux corps trouvés et en fait part à la femme. Inquiète, elle leur demande s'ils peuvent ramener les corps afin de s'assurer de leur identité.

Pendant qu'Adéliane et Ethan restent pour voir s'ils peuvent aider l'ansalair souffrant (Ethan estime qu'il en a pour quelques jours à vivre, au mieux), les autres rebroussent chemin et ramènent les cadavres à la nuit tombée devant un village de nouveau plein : les pêcheurs sont revenus de leur journée de labeur. Le demorthèn était bien le leur. Un villageois suggère d'aller à la citadelle de la comtesse Mac Cyann faire revenir Sin de son service d'ost. Sin est le fils unique de l'ansalair, et donc celui qui doit les guider. Décision est prise de l'envoyer chercher le lendemain mais le village demande à Adéliane et Derry de prendre la régence en attendant. Et plus particulièrement, ils demandent à Adéliane d'officier lors de la cérémonie mortuaire le lendemain. Adéliane, bien que peu sûre d'elle-même, accepte ainsi que Derry, mue par son sens du devoir.

lundi 27 janvier 2014

An 908 - 21 céitean : l'attaque nocturne

Durant la nuit du 20 au 21 Macadhar (le caernide de Derry) s'agite et alerte le groupe. Cela n'empêche pas Karl de se faire méchamment mordre le bras. Il est aussitôt prit en charge par Adéliane et Ethan pendant que Fingal, Derry et Sid se lancent au combat. S'interposant entre la créature aux allure de serpent et le reste du groupe, Derry utilise son bouclier pour dévier l'attaque dont elle est la cible et porte un efficace coup de taille. Durement blessé, l'animal est achevé d'une flèche par Fingal. 

Adéliane porte les premiers soins au tarish et utilise son ogham de soin pour stopper les saignements ; le bras gauche de Karl est perdu mais ses jours ne sont pas en danger. Aucune autre blessure à déplorer parmi le groupe. Le corps l'animal, de la largeur d'une cuisse, semble ressembler à un silure mesurant entre 1,50 m et 2 m mais se termine par une tête de brochet aux dents acérés. De part et d'autre, deux paires de nageoires articulées permettent visiblement à l'animal de se déplacer sur la terre ferme. Sa chair est blanche, son odeur forte, mais son sang est rouge. 

Après cette nuit agitée le jour apporte une bonne nouvelle : la décrue semble amorcée et ils devraient pouvoir partir dès le lendemain.

An 908 - 20 céitean : sauvetage

Des bruits dans la brume attirent l'attention du groupe. Une embarcation en difficulté semble se diriger dans leur direction. Elle contient deux hommes s’agrippant au bastingage de l'esquif, craignant visiblement de tomber à l'eau. Le groupe les appelle et les hommes rament avec leurs mains en direction de la tour. Après un choc sous la coque l'homme de queue se dirige vers l'avant pour aider celui de tête lorsqu'une forme allongée jaillit de l'eau. L'homme de queue s'écroule. Le groupe décide d'utiliser une flèche et une corde pour tracter l'embarcation vers eux et parviennent finalement a la tirer au sec. Sur ses gardes, Fingal se tient prêt à un attaque et repousse de son arme une créature, comme un énorme brochet, bondissant hors de l'eau. Aucun autre assaut ; visiblement la créature semble préférer en rester là. 

Le premier homme, nommé Karl, se révèle être un tarish parti à la recherche du troupeau de calyres de sa caravane emporté par les eaux. Il leur indique que sa caravane est restée à un village plus au nord. Le second homme, qui était le frère de Karl, est mort, la gorge arrachée. 

Le groupe décide de jeter à l'eau les corps de deux des calyres repêchés la veille et constatent rapidement que ceux-ci se font dévorer, dérivant lentement et attirant les prédateurs au loin. 

Karl apprend au groupe qu'il s'agit d'un vàsachuid, créature d'eau vivant habituellement dans la rivière Oëss. 

Le groupe décide de faire un cairn avec des pierres tombées de la tour pour le frère de Karl.

An 908 - 19 céitean : cernés par les eaux

Au matin Fingal, le premier éveillé, constate alors qu'il soulage sa vessie des formes dérivant dans l'eau. Ces dernières se révèlent être des calyres noyés dont quelques-un sont collectés par le groupe de réfugiés. Les rescapés se partagent le foie prélevé sur un des capridés mais Sid digère mal ce repas cru et souffre tout le reste de la journée de nausées et maux de ventre. Finalement le groupe fume plusieurs jours de viande avec les maigres fragments de bois collectés dans les ruines de la tour dévastée. 

Nouvelle nuit dans la tour cernée par les ondes.

An 908 - 18 céitean : inondations ! Refuge dans la tour en ruine.

Cheminant désormais vers le nord, Sid remarque des reflets anormaux sur l'horizon. Avisant une brusque montée des eaux, lui et Adéliane fuient et se réfugient dans une vielle tour de garde, bientôt rejoint par d'autres voyageurs.

Ethan chemine sous le crachin lorsqu'un homme lourdement chargé traverse en courant la route devant lui, l'enjoignant de courir à son tour. Remarquant alors la vague mangeant les terres que le premier homme fuyait, le médecin se force à le suivre et tous deux trouvent refuge dans une tour abandonnée ou se trouvent déjà un varigal et une jeune femme. Quelques instant après une femme d'arme et son caernide les rejoint à son tour.



Les 5 réfugiés regardent l'eau monter d'un bon mètre et recouvrir le monde autour de la tour transformée en îlot.

La pluie cesse enfin et le groupe s'organise pour la nuit autour de la lumière chiche du nébulaire du médecin.

dimanche 26 janvier 2014

An 908 - 17 céitean

Sid et Adéliane franchissent le principal fleuve du Reihz dont les eaux semblaient lourdes. Ils campent sur sa rive est le soir.

Derry franchit le même pont au matin.

An 908 - 16 céitean


Sid et Adéliane quittent la forêt et arpentent le doux relief du bassin du fleuve Donir.

An 908 - 15 céitean

Derry constate que son trajet se fait normalement désormais. Aucune réponse, de nouvelles questions.

An 908 - 14 céitean

Derry n'y comprend plus rien : bien que s'orientant tous les matins en direction du sud, elle plante systématiquement sa tente plus au nord le soir venu. Aujourd'hui elle décide donc de partir vers le nord.

An 908 - 13 céitean

Ethan préfère quitter la capitale reihzite : malgré sa volonté d'aider les autres une série de malchances a fini par lui attirer des ennuis et valu quelques ennemis revêches. Prudent et craignant pour sa vie, il décide de partir vers le nord.

An 908 - 10 céitean

Sid et Adéliane quittent enfin la montagne et poursuivent sous les hautes frondaisons des Mor Forsair, heureux de laisser les arbres encaisser la pluie à leur place.

An 908 - 8 céitean

Le beau temps cède finalement sa place à une pluie persistante, bien que les températures restent incroyablement douce pour la saison.

An 908 - 7 céitean

Après des jours d'errance Derry sort enfin des bois mais ne reconnait rien à la région. Questionnant les personnes croisées elle découvre qu'elle est en Reihz, sortie des Mor Forsair. Ne comprenant pas bien ce qui a pu se passer et ne sachant trop que faire, elle décide cependant de retourner en Taol-Kaer.

An 908 - 5 céitean

Un vent chaud venu du sud souffle sur la Péninsule et fait monter les températures, accentuant la fonte des dernières neiges d'altitude. La traversé de la fin du duché de Dùlan par Sid et Adéliane s'en trouve facilitée.

An 908 - 2 céitean

Au lendemain de Beltaine, Derry est conduite dans les bois de Calhair pour y subir son anro.

An 908 - 10 giblean

Sid et Adéliane profitent d'un réchauffement précoce pour prendre la route. Sid préfère partir à pied afin de pouvoir emprunter certains sentiers d'altitude de sa connaissance. Voyageant ainsi sur les crêtes ils s'épargnent la plupart des dangers du trajet mais cela n'en rend pas pour autant le trajets plus facile.

An 908 - Sammhainn

Le sommeil d'Adéliane est troublé par des rêves persistants mettant en scène des surfaces d'eau survolées par des feux follets rouges. Consulté à ce sujet par la jeune demorthèn, Loeg y voit un appel de Ruahta, l'esprit de l'onde rouge mais n'en comprend pas la cause. Afin qu'elle puisse résoudre cette énigme par elle-même, il lui suggère de se rendre à Rualinnt, terres spirituelles du C'Maogh. Bien que peu rassurée, elle finit par se convaincre de tenter l'aventure dès que les routes seront praticable. 

Sid, qui apprécie la jeune femme et sent en lui le besoin de reprendre la route, accepte de l'accompagner dans sa quête.

Avant-propos

Ce blog sera consacré au contenu d'une campagne de JDR prenant place dans l'univers des Ombres d'Esteren. Il contiendra le résumé des parties ainsi que les différents éléments composant la campagne :
  • Galerie de personnages
  • Communauté (description, secrets, etc.)
  • Composantes de l'univers
Ainsi que des actualités liées à la campagne en propre :
  • Retour de parties par les joueurs
  • Journaux des personnages
  • etc.
En fait, et comme je ne referais probablement jamais rejouer cette campagne, je préfère la partager au fil de son évolution avec le reste de la communauté du jeu. Si jamais certains de ses éléments peuvent servir à un autre meneur pour sa propre table alors la mission de ce blog sera pleinement remplie. En attendant, bonne lecture !